Minimax / α-β Pruning
▲は自分の手番(MAX)、▼は相手の手番(MIN)。葉の数字は最終的な得点です。α-β法は「結論が変わらないと分かった枝」を探索せずに刈ります(点線=枝刈り)。同じ探索で動く○×にも勝てません。
教育デモ ・ 公知アルゴリズム(minimax/α-β) ・ 予測ではありませんミニマックス法は二人零和ゲームの古典手法で、自分は得点を最大化(MAX)、相手は最小化(MIN)すると仮定して先読みします。α-β枝刈りは、結果に影響しない枝の探索を省く高速化です(教科書的な公知技術)。
本デモは教育・演出目的で、当社の LogicLock/保存則監査や、何かの予測とは無関係です。
すべてブラウザ内のリアルタイム計算です。外部通信も学習済みモデルもありません。